•  
  •  
 

Journal of Roleplaying Studies and STEAM

Editores en jefe / Editor-in-Chief

Cristo León, Ph.D.
Editor en jefe executivo / Executive Editor-in-Chief
Romano Ponce Diaz, Ph.D.
Editores associados / Associate Editors
Ivan Avila Gonzalez, Ph.D.
James Lipuma, Ph.D.
Editor Asistente /Assistant Editor
Bruce Bukiet, Ph.D.
 

Objetivos principales

La Revista de Estudios sobre Juegos de Rol y STEAM (JRPSTEAM por sus siglas en inglés) es una publicación de acceso abierto, internacional, bilingüe e interdisciplinaria con revisión por pares dedicada al estudio de los Juegos de Rol (RPGs por sus siglas en inglés).

El propósito general del JRPSSTEAM es crear un espacio académico para la discusión de las investigaciones de frontera en el campo emergente de los estudios sobre Juegos de Rol, reuniendo estudios de diversas disciplinas, áreas y trasfondos, y fomentando procesos que salven la brecha entre la academia, el diseño de juegos y la experiencia práctica de las comunidades de juegos de rol tanto en español como en inglés.

En particular, la relación entre los Juegos de Rol, la educación y el STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) está convergiendo a un ritmo acelerado y de formas inesperadas, con ideas originales y herramientas innovadoras, nuevas metodologías y sinergías. En consecuencia, el JRPSSTEAM tiene un enfoque particular sobre aplicaciones de los RPGs como instrumentos educativos para el aprendizaje y el estudio de tópicos de STEAM.

Invitación a participar

Para lograr estos objetivos, los investigadores de todos los campos relacionados con los estudios sobre Juegos de Rol están invitados a presentar sus estudios en la forma de artículos originales. Se alienta a que practicantes y consultores presenten artículos con casos de estudio y aplicaciones innovadoras acerca de los Juegos de Rol. Profesores de educación básica, media superior y superior están invitados a presentar casos de estudio, aplicaciones educativas y sistemas desarrollados para propósitos específicos, así como nuevas ideas y diseños. Científicos y tecnólogos de la educación son bienvenidos a presentar sus investigaciones en el impacto y posibilidades futuras de los RPGs en sistemas educativos y comunicacionales sobre procesos y metodologías de STEAM.

Main Purpose

The Journal of Role-Playing Studies and STEAM (JRPSSTEAM) is an international, bilingual, and interdisciplinary peer-reviewed open-access journal for the study of Role-Playing Games (RPGs).

The general purpose of the JRPSSTEAM is to create an academic space for the discussion of cutting-edge investigations in the emergent field of RPG studies, bringing together researchers from diverse disciplines, areas, and backgrounds, and fostering the bridging process between academia, game design and the practical experience from role-playing communities both in English and Spanish.

In particular, the relationship between RPGs, education, and STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics) is converging at an accelerated rate and in unexpected ways, with original ideas and innovative tools, new methodologies, and synergies. Accordingly, the JRPSSTEAM focuses on applications of RPGs as educational devices for the learning and studying of STEAM topics.

Invitation to participate

In order to accomplish these objectives, researchers from all fields pertaining to RPG studies are invited to present their research in the form of original articles. Practitioners and consultants are encouraged to present case study papers and innovative roleplaying applications. Teachers and university professors are invited to present case studies, educational applications and systems developed for a specific purpose, and new ideas and designs. Educational scientists and technologists are welcomed to present their investigations on the impact and the future possibilities of RPGs in educational and communicational systems over STEAM processes and methodologies.

Current Issue: Volume 5, Issue 1 (2026) El juego de rol como instrucción para la inmortalidad

El juego de rol como instrucción para la inmortalidad

El presente número del Journal of Roleplaying Studies and STEAM examina la convergencia entre las prácticas lúdicas, el diseño narrativo y los procesos de mediación sociocultural en la investigación contemporánea. Las contribuciones reunidas en este número abordan el juego de rol como un dispositivo de producción de conocimiento, intervención psicoeducativa y reelaboración de representaciones culturales. Nos podemos atrever a señalar que la educación es la convergencia entre la ludología, las ciencias sociales, los estudios visuales y el análisis cultural; entendiendo a la educación como la actividad consciente e intencionada de transmitir información y conocimientos a las siguientes generaciones. Martin Heidegger en diversos textos señalaba que una de las causas de la angustia humana es la conciencia de que con la muerte nos unimos nuevamente a la nada de la que emergimos. Esa angustia revela al Dasein —ser-ahí— la finitud radical al enfrentarlo a la posibilidad de la propia imposibilidad, esto es, al ser-para-la-muerte y al carácter contingente de la existencia que se devela en la nada. Ahora bien, desde una perspectiva cultural nos podemos atrever a señalar que no nos unimos necesariamente a la nada al fin de nuestra existencia biológica. Podemos partir de la propuesta de Mijaíl Bajtín quien apuntaba que los seres humanos actualizan a la cultura por medio de la lengua, el lenguaje y el habla, cada vez que utilizamos una palabra, una frase, un concepto, entablamos un diálogo con el presente, el pasado y el futuro; dicho de otra manera, el que podamos emplear la lengua, el habla y el lenguaje implica un proceso transgeneracional de transmisión de conocimiento, en el que todas las personas que estuvieron antes que nosotros a lo largo de los siglos han estructurado a la cultura y esa existencia se manifiesta en nosotros cada vez que hablamos, escribimos, nos comunicamos. En nosotros se actualiza el pasado y se proyecta al futuro. Nuestras palabras, signos y objetos culturales se encuentran habitados por la memoria de los hablantes previos. El que nosotros podamos leer, escuchar e incluso ver a personas que ya terminaron su ciclo biológico, que mencionemos a las obras literarias de Homero, Cervantes, Sor Juana, Rulfo y Bombal, que veamos una entrevista con Cortázar, con Borges son evidencia de que su espíritu no se unió a la nada. Parafraseando a Ernst Cassirer, la cultura es la manifestación de la inmortalidad del espíritu humano. Si retomamos lo propuesto por Cassirer, la cultura —el arte, el mito, el lenguaje, la historia— funciona como un proceso donde la energía creadora del espíritu se objetiva en obras y objetos culturales, y las mismas se actualizan en el pasado, presente y futuro. La "inmortalidad" a la que alude Cassirer es la memoria cultural que conserva y reorganiza la experiencia humana a través de la mediación de los símbolos. Cuando nosotros enunciamos una palabra, utilizamos una herramienta, repetimos una tradición, formulamos un ritual, recitamos un poema, miramos un filme, participamos de un juego, estamos entablando un diálogo con el pasado, el presente y el futuro, ratificando la inmortalidad del espíritu de todas las generaciones que estuvieron antes que nosotros y que permitieron que nosotros prolonguemos a la cultura. El que nosotros nos encontremos en este momento frente a un dispositivo de lectura —yo como persona escritora, usted como persona lectora— es la condensación de todas las venturas, desventuras, anhelos, sufrimientos, alegrías, batallas, derrotas y triunfos de nuestros antepasados: somos la consecuencia de todos aquellos que estuvieron antes que nosotros, nanos gigantum humeris insidentes. De tal forma, la cultura se preserva, transmite y actualiza por medio de la instrucción, de la educación y la generosidad de quienes estuvieron antes que nosotros. Al buscar innovar, mejorar y entender las maneras en las que instruimos a las futuras generaciones, estamos abonando a la cadena de conocimiento e inmortalidad del espíritu de la sociedad. Todas las personas estamos en deuda con todas las generaciones que estuvieron antes que nosotros, ya que lo que somos, lo que hablamos, lo que jugamos y lo que sabemos es el resultado de los esfuerzos de nuestros antecesores. La única forma en que podemos compensar esa deuda histórica con las personas que estuvieron antes que nosotros es actualizando ese conocimiento y proyectarlo hacia el futuro, es decir, instruyendo, compartiendo y prolongando ese diálogo entre el pasado, el presente y el futuro. Si la cultura es actualización transgeneracional y diálogo con el pasado, los juegos de rol y las prácticas lúdicas operan como tecnologías de mediación simbólica. En ellos, los sujetos asimilan, performan y reescriben a la cultura. Anteriormente ya habíamos dicho que cada vez que leemos a María Luisa Bombal la actualizamos en el presente, en consecuencia, cuando instruimos a otras personas en la lectura de Bombal abonamos a que su espíritu no se una a la nada, y de alguna forma, una parte de nosotros tampoco se une a las sombras. Romano Ponce Diaz, Ph.D. Universidad Michoacana de San Nicolas de Hidalgo EMAIL: romano.ponce@umich.mx ORCID: https://orcid.org/0000-0002-5209-8535 Editor en jefe ejecutivo / Executive Editor-in-Chief

Articles

PDF

Journal of Roleplaying Studies and STEAM (JRPSSTEAM) Vol. 5 [2026], Número 1 (Issue 1)
Romano Ponce-Díaz PhD, Cristo Leon, Ivan Avila, Sarah Lynne Bowman, Kjell Hedgard Hugaas, Alexandra Schreiber MA, Jaime Eduardo García Maya, Víctor Emmanuel Quintana Villarreal Vic Emma, Francisco Gonzalez Ing., Daniel Romero Benguigui, and Antonio Roda-Martínez

PDF

Los juegos de rol como una herramienta psicoeducativa
Víctor Emmanuel Quintana-Villarreal

PDF

Diseño de un juego de rol enfocado en México Prehispánico
Jaime Eduardo García-Maya Biol. and Karina Flores Ocampo M en E.