Journal of Roleplaying Studies and STEAM
Author ORCID Identifier
Romano Ponce Diaz, Ph.D. ORCID: https://orcid.org/0000-0002-5209-8535
Cristo Leon, Ph.D. ORCID: https://orcid.org/0000-0002-0930-0179
Ivan Avila Gonzalez, Ph.D. ORCID: https://orcid.org/0000-0003-1792-8844
Country
United States of America
Abstract
El presente número del Journal of Roleplaying Studies and STEAM examina la convergencia entre las prácticas lúdicas, el diseño narrativo y los procesos de mediación sociocultural en la investigación contemporánea. Las contribuciones reunidas en este número abordan el juego de rol como un dispositivo de producción de conocimiento, intervención psicoeducativa y reelaboración de representaciones culturales. Nos podemos atrever a señalar que la educación es la convergencia entre la ludología, las ciencias sociales, los estudios visuales y el análisis cultural; entendiendo a la educación como la actividad consciente e intencionada de transmitir información y conocimientos a las siguientes generaciones.
Martin Heidegger en diversos textos señalaba que una de las causas de la angustia humana es la conciencia de que con la muerte nos unimos nuevamente a la nada de la que emergimos. Esa angustia revela al Dasein —ser-ahí— la finitud radical al enfrentarlo a la posibilidad de la propia imposibilidad, esto es, al ser-para-la-muerte y al carácter contingente de la existencia que se devela en la nada. Ahora bien, desde una perspectiva cultural nos podemos atrever a señalar que no nos unimos necesariamente a la nada al fin de nuestra existencia biológica. Podemos partir de la propuesta de Mijaíl Bajtín quien apuntaba que los seres humanos actualizan a la cultura por medio de la lengua, el lenguaje y el habla, cada vez que utilizamos una palabra, una frase, un concepto, entablamos un diálogo con el presente, el pasado y el futuro; dicho de otra manera, el que podamos emplear la lengua, el habla y el lenguaje implica un proceso transgeneracional de transmisión de conocimiento, en el que todas las personas que estuvieron antes que nosotros a lo largo de los siglos han estructurado a la cultura y esa existencia se manifiesta en nosotros cada vez que hablamos, escribimos, nos comunicamos. En nosotros se actualiza el pasado y se proyecta al futuro. Nuestras palabras, signos y objetos culturales se encuentran habitados por la memoria de los hablantes previos. El que nosotros podamos leer, escuchar e incluso ver a personas que ya terminaron su ciclo biológico, que mencionemos a las obras literarias de Homero, Cervantes, Sor Juana, Rulfo y Bombal, que veamos una entrevista con Cortázar, con Borges son evidencia de que su espíritu no se unió a la nada. Parafraseando a Ernst Cassirer, la cultura es la manifestación de la inmortalidad del espíritu humano. Si retomamos lo propuesto por Cassirer, la cultura —el arte, el mito, el lenguaje, la historia— funciona como un proceso donde la energía creadora del espíritu se objetiva en obras y objetos culturales, y las mismas se actualizan en el pasado, presente y futuro.
La "inmortalidad" a la que alude Cassirer es la memoria cultural que conserva y reorganiza la experiencia humana a través de la mediación de los símbolos. Cuando nosotros enunciamos una palabra, utilizamos una herramienta, repetimos una tradición, formulamos un ritual, recitamos un poema, miramos un filme, participamos de un juego, estamos entablando un diálogo con el pasado, el presente y el futuro, ratificando la inmortalidad del espíritu de todas las generaciones que estuvieron antes que nosotros y que permitieron que nosotros prolonguemos a la cultura. El que nosotros nos encontremos en este momento frente a un dispositivo de lectura —yo como persona escritora, usted como persona lectora— es la condensación de todas las venturas, desventuras, anhelos, sufrimientos, alegrías, batallas, derrotas y triunfos de nuestros antepasados: somos la consecuencia de todos aquellos que estuvieron antes que nosotros, nanos gigantum humeris insidentes.
De tal forma, la cultura se preserva, transmite y actualiza por medio de la instrucción, de la educación y la generosidad de quienes estuvieron antes que nosotros. Al buscar innovar, mejorar y entender las maneras en las que instruimos a las futuras generaciones, estamos abonando a la cadena de conocimiento e inmortalidad del espíritu de la sociedad. Todas las personas estamos en deuda con todas las generaciones que estuvieron antes que nosotros, ya que lo que somos, lo que hablamos, lo que jugamos y lo que sabemos es el resultado de los esfuerzos de nuestros antecesores. La única forma en que podemos compensar esa deuda histórica con las personas que estuvieron antes que nosotros es actualizando ese conocimiento y proyectarlo hacia el futuro, es decir, instruyendo, compartiendo y prolongando ese diálogo entre el pasado, el presente y el futuro. Si la cultura es actualización transgeneracional y diálogo con el pasado, los juegos de rol y las prácticas lúdicas operan como tecnologías de mediación simbólica. En ellos, los sujetos asimilan, performan y reescriben a la cultura. Anteriormente ya habíamos dicho que cada vez que leemos a María Luisa Bombal la actualizamos en el presente, en consecuencia, cuando instruimos a otras personas en la lectura de Bombal abonamos a que su espíritu no se una a la nada, y de alguna forma, una parte de nosotros tampoco se une a las sombras.
Romano Ponce Diaz, Ph.D.
Universidad Michoacana de San Nicolas de Hidalgo
EMAIL: romano.ponce@umich.mx
ORCID: https://orcid.org/0000-0002-5209-8535
Editor en jefe ejecutivo / Executive Editor-in-Chief
Recommended Citation
Ponce-Díaz, Romano PhD; Leon, Cristo; Avila, Ivan; Bowman, Sarah Lynne; Hedgard Hugaas, Kjell; Schreiber, Alexandra MA; García Maya, Jaime Eduardo; Quintana Villarreal, Víctor Emmanuel Vic Emma; Gonzalez, Francisco Ing.; Romero Benguigui, Daniel; and Roda-Martínez, Antonio
(2026)
"Journal of Roleplaying Studies and STEAM (JRPSSTEAM) Vol. 5 [2026], Número 1 (Issue 1),"
Journal of Roleplaying Studies and STEAM: Vol. 5:
Iss.
1, Article 1.
Available at:
https://digitalcommons.njit.edu/jrpssteam/vol5/iss1/1
Included in
Arts and Humanities Commons, Business Commons, Education Commons, Engineering Commons, Law Commons, Physical Sciences and Mathematics Commons, Social and Behavioral Sciences Commons