Journal of Roleplaying Studies and STEAM
Journal of Roleplaying Studies and STEAM (JRPSSTEAM) Vol. 4 [2025], Número 2 (Issue 2)
Jugar, narrar, habitar mundos: cuerpos y ficciones en la cultura contemporánea
En una sesión de juego por medio del registro lingüístico se organiza la escena, se orienta la manera de nombrar las tareas, se distribuyen los roles actanciales, se establecen la expectativas; por lo tanto, se establece una puesta en escena. De tal forma, las prácticas lúdicas y ficcionales se configuran a partir de nuestra mirada del mundo e irremediablemente también reconfiguran esa misma mirada. El ser y el estar en un espacio es la especificidad mediática fundamental de los juegos de rol; dicho de otra manera, en los sistemas de juego de rol dentro de sus universos narrativos, en su perfomatividad y en sus operaciones, se configura el cruce de los sujetos, los cuerpos, los paisajes y las comunidades que les dan lugar. En este número del Journal of Roleplaying Studies and STEAM (Vol. 4, núm. 2, Noviembre 2025-abril 2026) buscamos situarnos en ese cruce. En los artículos de investigación que aquí se exponen, se observa cómo los sistemas de juego, los universos narrativos, los performance, la mirada artística y las operaciones cognitivas intervienen en la configuración del concepto de sujeto, paisaje y comunidad. Estos artículos no son meras descripciones de objetos culturales; aquí se enuncian procedimientos metodológicos, contigencias operativas y aplicaciones eminentemente prácticas a campos de conocimientos transdisciplinarios. Considerando lo anterior, proponemos leer al conjunto de artículos como un sistema interrelacionado que aborda a la investigación académica como una forma de práctica situada. En este número organizamos los contenidos en tres agrupaciones temáticas y un cierre de carácter metodológico: en la primera presentamos, “From the pages to the gaming table: Designing a homebrew system to adapt a book series into a ttrpg”, donde exponemos el diseño del sistema Twelve Sword para trasladar una serie literaria al formato de juego de rol de mesa y describimos cómo las reglas, la configuración de personajes y la dinámica de juego operan como extensión transmedia de ese universo, mostrando de manera directa el tipo de reflexión sobre diseño de sistemas, mundo ficcional y agencia que constituye el núcleo de los estudios de juegos de rol. En segundo término, “Registro del Roleplaying como modelador de la conducta en situaciones comunicativas informales”, en el que analizamos desde la lingüística sistémico-funcional la circulación del léxico y las estructuras del roleplay en interacciones cotidianas y su incidencia en la organización de roles, alianzas y oposiciones, con lo cual documentamos la expansión del roleplaying más allá de la mesa de juego hacia la vida social cotidiana; y, en tercer lugar, la reseña de Role-Playing Game Studies: A Transmedia Approach, mediante la cual presentamos la estructura del volumen, sus ejes de problematización y la ubicación de los estudios de juego en un campo transdisciplinario, anclando el número en el debate internacional específico sobre RPG Studies; la segunda agrupción temática reúne “Representación del sujeto e identidad narrativa en la cultura digital contemporánea: Análisis hermenéutico de Red Dead Redemption 2 [Investigación en curso]”, donde estudiamos dicho videojuego como objeto cultural a partir de la relación entre mecánicas de juego, identidad narrativa y procesos de subjetivación en contextos digitales, subrayando la continuidad entre las lógicas de rol en TTRPG y la asunción de avatares y decisiones morales en mundos abiertos, y “Umwelt, sujetos transindividuales e intencionalidad compartida: cuerpo, significación y socialidad en la construcción del conocimiento”, en el que proponemos un marco teórico semiótico para pensar el cuerpo como centro de operaciones de significación, la multiplicidad de Umwelten y la formación de sujetos transindividuales, ofreciendo un andamiaje conceptual útil para comprender cómo se configuran jugadores, personajes y comunidades en entornos lúdicos. La tercera agrupación temática articula “Vuelta al camino del buitre: La obra performativa de Gerardo Faustino Barba a la luz de nuevo material de archivo”, donde reconstruimos una acción de 1984 en Aguascalientes a partir de la incorporación de nuevas evidencias y examinamos la relación entre cuerpo, ciudad y archivo en el surgimiento del arte contemporáneo local, leyendo la performance como dispositivo de recorrido, misión y rol encarnado en el espacio urbano, y “El estudio del arte contemporáneo cubano a través de cuatro obras ‘apócrifas’: lo apócrifo como estrategia de producción de distorsiones entre la realidad y lo ficticio”, en el que analizamos piezas construidas como simulacros, falsos documentos e identidades heteronímicas para observar cómo generan universos alternos y tensionan los criterios de autenticidad y legitimidad historiográfica, en una clave que remite a estrategias de juego con identidades, reglas y marcos ficcionales similar a las prácticas de roleplaying. Finalmente, como laboratorio metodológico que atraviesa el conjunto, el “Memo metodológico: Elaboración de la investigación titulada ‘Ser deseo. El deseo femenino como abyecto en el filme Thelma.’ [Reporte de Investigación]” nos permite exponer el proceso de una tesis de licenciatura desde el visionado del filme y la delimitación del corpus hasta la construcción de inventarios de signos, la formulación de capítulos y la articulación de marcos teóricos sobre cine de terror, deseo femenino y abyección, ofreciendo una guía replicable para el análisis de sistemas narrativos y configuraciones de personajes que puede aplicarse también al estudio de juegos de rol y otras formas de roleplaying. De tal forma, los textos que aquí exponemos abordan directamente juegos de rol y videojuegos, pero también exploran las prácticas de asunción de roles, construcción de mundos y diseño de marcos ficcionales. En este mismo tenor, en el presente número del Journal of Roleplaying Studies and STEAM (Vol. 4, núm. 2, Noviembre 2025-abril 2026) aspiramos a ratificar que los juegos de rol, los videojuegos y demás objetos lúdicos culturales son los vehículos para explorar diversos objetos de estudio con relevancia e impacto social. Parafraseando a Umberto Eco, no hay temas ni objetos de estudio malos, solo hay abordajes malos. Al explorar los juegos de rol, los videojuegos y demás manifestaciones culturales, lúdicas y artísticas, nos aventuramos a colocar nuestra mirada en aquellas formas de representación que se encuentran en la periferia de los campos de conocimiento; dicho de otra manera, al utilizar los juegos de mesa, las narrativas ergódicas y los cybertextos para conocer problemáticas sociales, culturales, históricas y de pensamiento, podremos observar al mundo desde una perspectiva alterna a aquella proveniente de la hegemonía; o, en su defecto, nos ayuda a entender cómo las ideologías permean en otros aspectos culturales atípicos. En este número no buscamos legitimar a los juegos de rol como un campo de conocimiento válido, lo que buscamos es mostrar que los juegos de rol, los videojuegos, el arte, el performance y los objetos culturales son las ventanas para poder colocar nuestra mirada en objetos de estudio, problemáticas, cuestionamientos y perspectivas a problemas sociales, culturales, históricas y filosóficas. Los estudios sobre los juegos de rol no requieren de legitimación porque en sus perspectivas abordan objetos de estudio que atañen a toda la humanidad. Siempre tendremos cuestionamientos sobre nuestra condición del ser, sobre el estar, sobre nuestra mirada, sobre nuestro lugar en el mundo y quienes somos como especie; desde nuestra trinchera utilizamos los juegos de rol, los videojuegos, el arte y el performance para seguir planteando esas preguntas.Nuestra gratitud a las personas escritoras, evaluadoras y al equipo que dio existencia a este número.
Romano Ponce Díaz, Ph.D.Universidad Michoacana de San Nicolas de Hidalgo
EMAIL: romano.ponce@umich.mx
ORCID: https://orcid.org/0000-0002-5209-8535
Editor en jefe ejecutivo / Executive Editor-in-Chief
Articles
Journal of Roleplaying Studies and STEAM (JRPSSTEAM) Vol. 4 [2025], Número 2 (Issue 2)
Cristo Leon, Romano Ponce-Díaz PhD, Ivan Avila Gonzalez PhD, James Lipuma Dr., Bruce G. Bukiet, Ricardo Victoria-Uribe, Nazario Robles-Bastida, Chris Birmingham, Ximena Diaz Santillan, Edgar Francisco Vázquez Martínez He, Jorge Prieto Terrones, Juan Carlos C. González Vidal s, Edgar Meritano, and Laura Magela Garcés Ramírez
Editorial: Jugar, narrar, habitar mundos: cuerpos y ficciones en la cultura contemporánea
Romano Ponce-Díaz PhD
From the pages to the gaming table: Designing a homebrew system to adapt a book series into a ttrpg
Ricardo Victoria-Uribe, Nazario Robles-Bastida, and Chris Birmingham
Registro del Roleplaying Como Modelador de la Conducta en Situaciones Comunicativas Informales
Ximena Díaz-Santillán
Representación del sujeto e identidad narrativa en la cultura digital contemporánea: Análisis hermenéutico de Red Dead Redemption 2
Edgar Francisco Vázquez Martínez He
Vuelta al camino del buitre: La obra performativa de Gerardo Faustino Barba a la luz de nuevo material de archivo
Jorge Prieto Terrones
Umwelt, sujetos transindividuales e intencionalidad compartida: cuerpo, significación y socialidad en la construcción del conocimiento
Juan Carlos González Vidal
Role-Playing Game Studies: A Transmedia Approach Por José Pablo Zagal, y Sebastian Deterding, (Editores). (2018). [Reseña]
Cristo Leon and Edgar Meritano
El estudio del arte contemporáneo cubano a través de cuatro obras “apócrifas”: lo apócrifo como estrategia de producción de distorsiones entre la realidad y lo ficticio. Un reporte de investigación
Laura Magela Garcés Ramírez and Jorge Prieto Terrones
Memo metodológico: Elaboración de la investigación titulada “Ser deseo. El deseo femenino como abyecto en el filme Thelma.” [Reporte de Investigación]
Ximena Diaz-Santillán and Romano Ponce-Díaz PhD