Journal of Roleplaying Studies and STEAM
Author ORCID Identifier
https://orcid.org/0000-0003-1686-2599
Country
Mexico
Abstract
El videojuego, más allá del entretenimiento, se ha consolidado como un objeto de estudio relevante, reflejando y moldeando la cultura contemporánea (Henríquez & Zúñiga, 2017). Su evolución ha generado un campo de investigación donde el sujeto es protagonista, irrumpiendo en el panorama cultural de manera similar a la televisión y el cine en sus respectivas épocas (Jiménez, et al., 2020). Con millones de jugadores a nivel mundial y un mercado en constante crecimiento (Statista, 2023), los videojuegos se han convertido en una forma de consumo cultural significativa.
Teóricos como Frasca (2001), Seraphine (2016), Juul (2013), Bogost (2012) y Eco (1986) han demostrado que los videojuegos transmiten mensajes ideológicos, políticos y culturales, sirviendo como medios para expresar experiencias personales y culturales (Henríquez & Zúñiga, 2017). Esto ha abierto la puerta a las Humanidades Digitales, un campo que utiliza herramientas computacionales para analizar textos, símbolos y expresiones culturales, incluyendo los videojuegos.
El estudio de los videojuegos desde las Humanidades Digitales permite analizar cómo se representan y construyen narrativas históricas, culturales y sociales (Jiménez, et al., 2020). Esto ayuda a comprender la influencia de los videojuegos en la percepción y el aprendizaje de las humanidades. La conceptualización del espacio en los videojuegos ha traído consigo representaciones que suponen ontologías diferentes (Cabañes, 2013). Manovich (2001) cuestiona cómo las convenciones de los viejos medios actúan frente a los nuevos, considerando a los videojuegos como objetos culturales que configuran la existencia física y digital.
Esta investigación se apoya en autores como Foucault, Ricoeur, Manovich y Rodgers, utilizando la interdisciplinariedad de las humanidades digitales y la hermenéutica para entender la "identidad narrativa" en el mundo del videojuego. Ricoeur (1999) define la identidad narrativa como la identidad que el sujeto alcanza mediante la función narrativa, construyendo la percepción de uno mismo en términos de historias (Bruner, 2003).
La identidad narrativa se basa en la idea de que las personas forjan su identidad a través de la narrativa (Menard-Warwick, 2009; Riessman, 2008). Bruner (2003, 2004) propone que la experiencia de la vida está vinculada a la forma en que la narramos, reflejando la realidad personal y la relevancia de la narrativa en la formación de la identidad.
Esta investigación busca comprender cómo los videojuegos, específicamente Red Dead Redemption 2, contribuyen a una reinterpretación del sujeto en la identidad narrativa, utilizando un enfoque hermenéutico y metodologías de las humanidades digitales. El término "sujeto" se basa en la deconstrucción de Foucault (1977), quien lo considera un producto de la historia y la cultura, formado a través de la interacción con discursos y prácticas sociales.
El análisis de las narrativas, la estética, el sonido y la interactividad en los videojuegos es crucial para comprender su impacto en los jugadores. La accesibilidad, la inmediatez digital y la globalidad han revolucionado las dinámicas sociales (Ortiz Villamizar & Oviedo Martínez, 2022), permitiendo que más personas vivan la experiencia del juego con mayor inclusión. La personalización ofrecida al jugador, tanto en la interfaz como en las características del personaje, es un ejemplo de esto.
Recommended Citation
Vázquez Martínez, Edgar Francisco He
(2025)
"Representación del sujeto e identidad narrativa en la cultura digital contemporánea: Análisis hermenéutico de Red Dead Redemption 2,"
Journal of Roleplaying Studies and STEAM: Vol. 4:
Iss.
2, Article 5.
Available at:
https://digitalcommons.njit.edu/jrpssteam/vol4/iss2/5
Formato Artículo Científico