Journal of Roleplaying Studies and STEAM
Aprendizaje situado en mundos virtuales, una experiencia de participación a través de juegos de rol.
Author ORCID Identifier
https://orcid.org/0009-0001-3436-684X
Abstract
En tiempos actuales el uso de las tecnologías y la comunicación masiva se hace cada vez más frecuente, ya sea por medio de Internet, los teléfonos inteligentes y otros instrumentos que quizás resignifican el modo en el que los jóvenes en la actualidad conciben términos como virtualidad, aprendiendo y sobre toda la realidad, relacionándose con otros alrededor de todo el mundo. Es quizás por este auge de tecnologías que surgió en el año 2003, la herramienta virtual Second Life ; concebida como un mundo complejo y completamente virtual que permite a los usuarios aprender y vivir en otra realidad como si se trata de la película “avatar”. Es por ello que este trabajo pretende conocer y comprender si existe relación entre el uso de la herramienta Second Life y el aprendizaje situado, utilizando una metodología cualitativa donde se empleó la etnografía virtual, la observación participante y la entrevista a profundidad; de colectivos humanos vinculados a las tecnologías, se analizó el entorno del ciberespacio, concretamente el Second Life (SL), a partir de lo que cinco participantes decían, pensaban o hacían, mediante sus avatares. La investigación se guía bajo los supuestos de que la herramienta enfatiza el contexto cultural en el que tiene lugar la adquisición de habilidades sociales e intelectuales, también se pretendía conocer si el uso de SL podía trasladarse a un plano educativo, asimismo se planteó la probabilidad de que la herramienta impide o potenciara el aprendizaje en el plano virtual (aprendizaje Situado). En este mismo sentido se conoció, de manera particular la forma de significar el tiempo de conectividad, los aprendizajes y experiencias del grupo Crimson o Carmesí de Vampiro: La Mascarada, un juego de rol adaptado a Second Life, sus conceptos, estereotipos, atributos a su realidad, ser o situación, así como a las percepciones que hacen sobre su propia participación en este submundo
Recommended Citation
Tovilla, Vania C. Mgtr.
(2023)
"Aprendizaje situado en mundos virtuales, una experiencia de participación a través de juegos de rol.,"
Journal of Roleplaying Studies and STEAM: Vol. 2:
Iss.
2, Article 1.
Available at:
https://digitalcommons.njit.edu/jrpssteam/vol2/iss2/1
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