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Journal of Roleplaying Studies and STEAM

Author ORCID Identifier

https://orcid.org/0009-0000-5454-7501

Abstract

ESPAÑOL

El diseño de juegos en general es un proceso complejo, las relaciones entre los diferentes componentes y ciertas libertades, derivadas de las lagunas o huecos lógicos del sistema de reglas, enriquecen por un lado el gameplay pero al mismo tiempo desafían la estabilidad del propio sistema y de las experiencias deseadas para los jugadores. Los juegos de rol presentan adicionalmente desafíos particulares derivados de sus sistemas de atributos, de los perfiles de sociedades o culturas dentro del mundo del juego, e incluso dentro de los grupos sociales basados en la realidad que el juego busca construir. Y si el propósito del juego de rol es alcanzar un objetivo educativo, se agregan más variables al sistema, por un lado es deseable estimular el pensamiento lateral de los jugadores, por lo que el sistema de juego debe contar con un grado elevado de flexibilidad, y al mismo tiempo, requiere un diseño que refleje lo mejor posible las realidades del contexto de lo que se desea aprender. Desde la elección de dados para los eventos aleatorios del juego, de los atributos, las habilidades y técnicas, prácticas viables para el juego mas no para la contraparte real del sistema, existe un riesgo real de salir del contexto sobre el cual se busca crear la experiencia de juego/aprendizaje. Metodológicamente se contrastarán las caracterísicas conceptuales de un juego de rol con sistema de atributos, control aleatorio de eventos de juego con las características deseables en términos de aprendizaje de áreas específicas, con el propósito de caracterizar tanto usos adecuados del sistema de juego como riesgos potenciales de efectos no deseables de aprendizaje, estableciendo un marco de referencia para el diseño futuro de juegos de rol más cercanos a los escenarios reales. Se contará con el respaldo teórico de las teorías de complejidad de Edgar Morin así como las perspectivas en teoría de sistemas de Ludwig von Bertalanffy. En el ámbito educativo el soporte teórico vendrá de David Ausubel, Jan Kihlstrom y Michael Polanyi. El presente trabajo puede considerarse una continuación directa del trabajo presentado en “Juegos de Rol, modelos de experiencia, aprendizaje y la educación, durante el Segundo Coloquio de Estudios de Juegos de Rol, en abril de 2017 con sede en la Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Cuajimalpa.

ENGLISH

Game design in general is a complex process, the relationships between the different components and certain freedoms, derived from gaps or logical holes in the rules system, enrich on the one hand the gameplay but at the same time challenge the stability of the system itself and the desired experiences for the players. Role-playing games additionally present particular challenges derived from their attribute systems, from the profiles of societies or cultures within the game world, and even within the reality-based social groups that the game seeks to construct. And if the purpose of the role-playing game is to achieve an educational objective, more variables are added to the system, on the one hand it is desirable to stimulate the lateral thinking of the players, so the game system must have a high degree of flexibility, and at the same time, it requires a design that best reflects the realities of the context of what is to be learned. From the choice of dice for the random events of the game, the attributes, skills and techniques, practices that are viable for the game but not for the real counterpart of the system, there is a real risk of going out of the context in which the game/learning experience is sought to be created. Methodologically, the conceptual characteristics of a role-playing game with a system of attributes and randomized control of game events will be contrasted with the desirable characteristics in terms of learning of specific areas, with the purpose of characterizing both adequate uses of the game system and potential risks of undesirable learning effects, establishing a frame of reference for the future design of role-playing games closer to real scenarios. Theoretical support will be provided by the complexity theories of Edgar Morin as well as the systems theory perspectives of Ludwig von Bertalanffy. In the educational field the theoretical support will come from David Ausubel, Jan Kihlstrom and Michael Polanyi. The present paper can be considered a direct continuation of the work presented in "Role Playing Games, models of experience, learning and education, during the Second Colloquium of Role Playing Game Studies, in April 2017 hosted by the Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Cuajimalpa.

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