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Journal of Roleplaying Studies and STEAM

Abstract

ESPAÑOL

Los juegos de rol se pensaron ya como una herramienta educativa. Generalmente, se adaptaron sus idiosincrasias al contexto didáctico-pedagógico, como simulación de situaciones relevantes para el tema a enseñar. Pocas veces fue aprovechado su potencial para servir de puente entre la historiografía (escritura de la historia), la narratología (estudio de las narraciones), la metahistoria (estudio de cómo se escribe e interpreta la historiografía en tanto narración). En esta ponencia proponemos estudiar cómo las herramientas de un juego de rol particular colaboran con el estudio metahistórico de la conquista del imperio azteca, teniendo en cuenta la polisemia de la expresión: el sometimiento que la triple alianza realizó sobre otros pobladores aborígenes, y el que sufrió a manos de los conquistadores españoles. A su vez, pusimos esa propuesta en práctica y compartimos los resultados del experimento. En particular, diseñamos el juego de rol Leyenda (en prensa) con procedimientos precisos para construir cuatro tipos de módulos. Estos son: Ambición (para crear un módulo en el que una comunidad está sufriendo cambios indeseados), Intriga (para crear uno en el que una comunidad está sufriendo por las luchas internas de sus facciones), Misión (para crear uno en el que una comunidad está sufriendo daños y alguien debe buscar cómo repararlos), y Rebelión (para crear uno en el que la comunidad está sufriendo por la lucha entre el orden establecido y los disidentes). Al ser jugados, despliegan una narración única al grupo, que, ya terminada, encaja con uno de los cuatro tipos de relatos identificados por Northrop Frye (Anatomy of Criticism, 1957): Comedia, Épica, Ironía y Tragedia. Proponemos que, para adaptar una situación histórica a un módulo de juego, es necesario hacer una investigación, seleccionar y explicitar las fuentes investigadas (sean literarias, fílmicas, históricas, etc.), a partir de las cuales se destilarán los elementos necesarios para escribir el módulo. Al seguir los procedimientos del juego, especialmente diseñados teniendo en cuenta modelos narratológicos, el grupo desplegará su creatividad, construyendo su propia leyenda sobre esos elementos básicos que fueron destilados de las fuentes. A partir del análisis narratológico de esa leyenda resultante, es posible compararlo con las posturas sobre cómo investigar una situación histórica, cómo seleccionar las fuentes más apropiadas, y cómo, cuando se expone una interpretación, su narración suele ajustarse a alguno de los cuatro tipos de relatos de Frye, algo ya señalado por Hayden White (Metahistory, 1973). Para poner a prueba esa hipótesis, llevamos a cabo un experimento: investigamos la situación histórica de la conquista del imperio azteca, seleccionando y explicitando nuestras fuentes (primarias, secundarias, ficcionales y lúdicas); luego, creamos un módulo por cada uno de los cuatro procedimientos en función de la investigación; después, los dimos a directores de juego para que los jueguen, junto con cuestionarios para recopilar información sobre sus partidas; y finalmente, hicimos un análisis del resultado desde el cruce de esas áreas con nuestra propuesta lúdica, que servirán para fomentar relecturas de esa situación histórica crítica.

ENGLISH

Role-playing games were already thought of as an educational tool. Generally, their idiosyncrasies were adapted to the didactic-pedagogical context, as a simulation of situations relevant to the subject to be taught. Their potential to serve as a bridge between historiography (the writing of history), narratology (the study of narratives), and metahistory (the study of how historiography is written and interpreted as a narrative) was rarely exploited. In this paper we propose to study how the tools of a particular role-playing game collaborate with the metahistorical study of the conquest of the Aztec empire, taking into account the polysemy of the expression: the subjugation that the triple alliance carried out on other aboriginal settlers, and the one suffered at the hands of the Spanish conquistadors. In turn, we put this proposal into practice and shared the results of the experiment. In particular, we designed the Leyenda role-playing game (in press) with precise procedures for constructing four types of modules. These are: Ambition (to create a module in which a community is undergoing unwanted changes), Intrigue (to create one in which a community is suffering from factional infighting), Mission (to create one in which a community is suffering damage and someone must seek to repair it), and Rebellion (to create one in which the community is suffering from the struggle between the established order and dissidents). When played, they unfold a unique narrative to the group, which, when completed, fits one of the four types of stories identified by Northrop Frye (Anatomy of Criticism, 1957): Comedy, Epic, Irony, and Tragedy. We propose that, in order to adapt a historical situation to a game module, it is necessary to do research, select and make explicit the sources investigated (be they literary, filmic, historical, etc.), from which the elements necessary to write the module will be distilled. By following the procedures of the game, specially designed taking into account narratological models, the group will deploy its creativity, building its own legend on those basic elements that were distilled from the sources. From the narratological analysis of that resulting legend, it is possible to compare it with the positions on how to investigate a historical situation, how to select the most appropriate sources, and how, when an interpretation is exposed, its narration usually conforms to one of Frye's four types of narratives, something already pointed out by Hayden White (Metahistory, 1973). To test this hypothesis, we conducted an experiment: we investigated the historical situation of the conquest of the Aztec empire, selecting and making explicit our sources (primary, secondary, fictional and ludic); then, we created a module for each of the four procedures according to the investigation; then, we gave them to game directors to play, together with questionnaires to collect information about their games; and finally, we made an analysis of the result from the crossing of those areas with our ludic proposal, which will serve to encourage rereadings of that critical historical situation.

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