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Journal of Roleplaying Studies and STEAM

Abstract

ESPAÑOL

El ‘storytelling’ o la narrativa, al igual que el juego, han formado parte de la civilización humana desde tiempos inmemoriales. Ambos han tenido como función ayudar al desarrollo psicológico y cultural de los participantes, así como al desarrollo de historias que transmiten una serie de creencias, valores, conocimientos y filosofías. A finales del Siglo XX, se dio origen a una transversalidad entre juegos y narrativa, cuando obras como las del afamado Tolkien, Conan el Bárbaro de Robert E. Howard y ‎Fafhrd & the Gray Mouser de Frietz Leiber, entre otras, inspiran la creación de los primeros juegos de rol como Dungeons & Dragons. O la obra de Anne Rice y Bram Stoker inspiraro Vampiro la Mascarada.

Esta transversalidad también va en el sentido opuesto, como con el caso de Record of Lodoss War, una serie de novelas ligeras japonesas por el diseñador de juegos Ryo Mizuno, en las cuales adapto inicialmente las aventuras de su grupo de Dungeons & Dragons, y que derivo en la creación de una franquicia que incluye juegos, anime y videojuegos. En esta transversalidad, es posible detectar tres herramientas que los juegos de rol pueden proveer al autor de novelas de género fantástico o de ciencia ficción: storytelling, worldbuilding y creación de personajes.

El primer comparativo es entre las estructuras narrativas (como por ejemplo la estructura narrativa de tres arcos de Aristóteles o el ciclo de la historia de Dan Harmon) y el proceso narrativo o storytelling que sigue la planeación de una sesión o campaña de juego de rol. El segundo comparativo es entre el desarrollo del mundo la sesión o campaña de rol y el worldbuilding o creación de mundos, entre los cuales destacan las obras de Tolkien y G.R.R. Martin, así como los consejos de guías como Kobold, para darle un carácter de solidez al escenario en que la aventura se desarrolla. El tercer comparativo es entre la etapa de creación de personajes para una sesión de rol, y la creación del cast para una novela, analizando tópicos como pasado, habilidades, motivaciones, deseos, fortalezas y debilidades, que son algunos los elementos necesarios para la creación de personajes que sean atractivos para la audiencia. Esto se extiende incluso a videojuegos del tipo rol, como Final Fantasy (en particular el VI). Finalmente, se expondrá como se utilizaron estas tres herramientas del juego de rol durante el desarrollo de una serie de novelas de fantasía publicadas en 2019 y 2021.

El objetivo de esta ponencia es presentar como los juegos de rol sirven como herramientas para el desarrollo de narrativas literarias de fantasía y ciencia ficción, desde la estructura de la historia, hasta la creación de personajes, pasando por la construcción de mundos detallados (mejor conocido como worldbuilding). Esto a través de comparativas con elementos de la narrativa anteriormente mencionados, como estructura de arco narrativos y de la experiencia personal de uno de los autores durante el desarrollo de dos novelas de fantasía publicadas en los pasados tres años.

ENGLISH

Storytelling, like play, has been part of human civilization since time immemorial. Both have had the function of helping the psychological and cultural development of the participants, as well as the development of stories that transmit a series of beliefs, values, knowledge and philosophies. At the end of the twentieth century, a transversality between games and narrative gave rise, when works such as those of the famous Tolkien, Conan the Barbarian by Robert E. Howard and Fafhrd & the Gray Mouser by Frietz Leiber, among others, inspire the creation of the first role-playing games such as Dungeons & Dragons. Or the work of Anne Rice and Bram Stoker inspired Vampire the Masquerade.

This transversality also goes in the opposite direction, as with the case of Record of Lodoss War, a series of Japanese light novels by the game designer Ryo Mizuno, in which he initially adapted the adventures of his group of Dungeons & Dragons, and that resulted in the creation of a franchise that includes games, anime and video games. In this transversality, it is possible to detect three tools that role-playing games can provide to the author of fantasy or science fiction novels: storytelling, worldbuilding and character creation.

The first comparison is between narrative structures (e.g. Aristotle's three-arc narrative structure or Dan Harmon's story cycle) and the narrative or storytelling process that follows the planning of a role-playing game session or campaign. The second comparison is between the development of the world, the role-playing session or campaign and the worldbuilding or creation of worlds, among which the works of Tolkien and G.R.R. Martin stand out, as well as the advice of guides such as Kobold, to give a solid character to the scenario in which the adventure takes place. The third comparison is between the stage of creating characters for a role-playing session, and the creation of the cast for a novel, analyzing topics such as past, skills, motivations, desires, strengths and weaknesses, which are some of the necessary elements for the creation of characters that are attractive to the audience. This extends even to role-playing video games, such as Final Fantasy (particularly VI).

Finally, it will be exposed how these three tools of the role-playing game were used during the development of a series of fantasy novels published in 2019 and 2021.

The objective of this paper is to present how role-playing games serve as tools for the development of literary narratives of fantasy and science fiction, from the structure of the story, to the creation of characters, through the construction of detailed worlds (better known as worldbuilding). This through comparisons with elements of the narrative mentioned above, such as narrative arc structure and the personal experience of one of the authors during the development of two fantasy novels published in the past three years.

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